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Japan’s Remixpoint to pay CEO entirely in Bitcoin, citing shareholder alignment
這個品牌創(chuàng)立的初衷定位,是:わけあって安い——有理由的便宜。
微利時代看宏觀環(huán)境,自“八項規(guī)定”、限制“三公”消費等政策出臺,原先依附于政務消費的高端餐飲業(yè)消費群體大量流失,企業(yè)利潤直線下滑;而另一方,俏江南上市失敗易主,全聚德營收第三年下降,湘鄂情自賣商標等事件也透露出小而美的餐飲行業(yè)準入門檻低,讓其打江山容易,守江山難,品牌競爭力不強導致大部分餐飲企業(yè)遭遇寒冬。”思考:互聯網助力的智慧升級據筆者了解,新形態(tài)+老業(yè)態(tài)形式的餐飲企業(yè)也不在少數。

以上市的呷哺呷哺為例,其2013年財報顯示當年營業(yè)額18.9億元,利潤為1.4億,那么成本為17.5億元,其中人工成本達到了3.8億(員工總數1.07萬人),占比近1/4,在面臨勞動力等各項成本增加的情況下,其利潤上升的空間很小。而更讓穆劍擔憂的是,他發(fā)現每天人潮洶涌的麥當勞、海底撈、真功夫、永和大王,收下一份現金、賣出一份產品,消費者吃完了抹抹嘴走人,企業(yè)和消費者并沒有連接、沒有互動、沒有增值,消費者數據潛在的價值就這樣被浪費了。當然,還有更多餐廳目前還不能接受這種觀念,或說“互聯網+餐飲”的模式還未到風口。

摘要:人人湘已賣出38萬碗米粉,并拿到2700萬的融資,估值過億。但不可否認,雖然互聯網無法顛覆餐飲,但互聯網作為一種先進生產力,為處于轉型發(fā)展關口的傳統(tǒng)餐飲業(yè)提供了一種營銷新思維。

其通過顧客在平臺的評價做出迅速反應,進而有針對性去改進餐廳經營管理。
穆劍也回憶說,在2008年的時候,KFC一開始小時工只招本地人,后來也可以招在校學生。《王者榮耀》上線后的一個最重要的改進方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰(zhàn)區(qū)”“附近的人”“死黨、戀人系統(tǒng)”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現實生活中的社交而設計的。
如果這時候是你,你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實卻是,《王者榮耀》團隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機端的社交特性和多年來手機游戲培養(yǎng)出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類游戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優(yōu)勢,所以,他們最終針對的目標人群就是:原MOBA類游戲例如《英雄聯盟》用戶;有手機端休閑游戲的經驗,但MOBA類游戲經驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家。而正是從五月份開始,《王者榮耀》里的版本更新內容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,戰(zhàn)隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在游戲內的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現實社交的一部分。
產品功能分析總結:功能來源于需求,雖然《王者榮耀》這個游戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達成的目標卻是從一開始就非常明確的,在經過充分的市場調研確認好了目標用戶的需求之后,他們所要做的,就是發(fā)現目標用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證游戲的品質和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗。(3)英雄技能的設計思路對于玩過《英雄聯盟》的玩家來說,他們對于移動端MOBA類游戲的英雄技能要求,也就是像《英雄聯盟》,而對于沒玩過MOBA類游戲的小白玩家來說,他們需要的只是技能釋放的簡單。